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在赛博空间里打黑工,这款游戏是认真的

2024-02-05 来源: 游研社 原文链接 评论0条

在赛博空间里打黑工,这款游戏是认真的 - 1

无论从哪方面来讲,《深空梦里人》(Citizen Sleeper)都算是叙事游戏中比较成功的那一拨:它在面世的那年就提名了一箩筐奖项,包括一项TGA提名和四项BAFTA提名,后者还包括“最佳叙事”提名在内,对一款独立游戏来说含金量不言自明。

考虑到极其有限的开发人员,这款游戏的诞生就更加值得钦佩了。从游戏的Credits来看,除了主设计师Gareth Damian Martin外(他负责了整体游戏设计和文本撰写),开发团队就只剩下一名美术、一名音乐和两位辅助编程人员。

两年前,一位友人向我推荐过我这款游戏,“你一打开就会想到威廉•吉布森的小说”。这个形容非常到位,在游戏的头十分钟,我就看到了早期赛博朋克设定里能见到的一切要素:机械义体、近未来太空、邪恶的大公司……还有在赛博世界里醉生梦死的打工人们。

即便预算肉眼可见地匮乏(几乎没有演出,所有叙事全靠文字推进),但《深空梦里人》但是干净而独特的美术,也让人一眼就能够记住。

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但对于一个文本量近20万字的纯叙事游戏来说,复杂的英文文本显然是摆在国区玩家面前最大的障碍。好在2月2日,它的Steam版更新了简体中文,也让更多玩家能够体验到这款独特的作品。

坦白来讲,虽然之前的民间直译《公民沉睡者》跟实际剧情八竿子打不着,但《深空梦里人》这个本地化译名,在我看来也有点风格化过头了——相比“犹是春闺梦里人”的气质,这款游戏的“诗意”明显是另外一挂。

“梦里人”,指的就是我们的主角,一位梦游体(Sleeper)——一种不太受普通人类待见的“合成生物”,更准确地说,是一团被植入到合成人中的数字化人类意识。

游戏开头,我们会在一艘名为“厄灵之眼”的大型飞船(或者说“飞船都市”)上醒来。像很多在故事起初懵圈的主角一样,梦游体需要解决“我是谁?我在哪?我往何处去?”等等哲学问题。

但相比更长远的展开,摆在主角面前的问题无疑更为深刻——不干活就没饭吃,你需要打工。

打很多工。

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作为刚刚摆脱公司奴役、偷渡来到船上的梦游体,玩家首先要解决的问题就是生存。尽管躯体是人造的,但你仍然需要进食;更大的问题是身体的稳定性,你的前公司用“计划报废”的方式来控制梦游体,所以主角需要长期摄入稳定剂来确保躯体不会崩溃。更糟糕的是,你的身体里还有公司植入的追踪器,他们会追逐你这个提桶跑路的梦游体到天涯海角。

这一切都需要靠钱来解决,或者靠钱来解决一部分。基于这些需求,《深空梦里人》拥有了自己独特的玩法展开。

相比ADV游戏来说,它更像是一个模型比较简易的TRPG。在每个循环(可以姑且理解为“一天”)中,玩家会获取一定数量的骰子,每个骰子可以让你在飞船上进行一次行动——可以是通过各种剧情相关的检定、可以是在“里世界”解锁赛博空间的秘密,但最主要还是用于维持你的生存。

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根据主角配置的属性不同,梦游体需要依靠自己的各种能力来寻找能够赚钱的工作。可以是维修机械、清理垃圾,也可以是在餐厅打工送外卖、作侍者,或者单纯在投机场上进行赌博,赚取赖以生存的食物和稳定剂——直到积累更多资本开启通往下一个区域的大门。

而每一次行动,都可能让你遭遇一段全新的故事(游戏中称之为“动因”),在让玩家了解剧情和世界的同时也增长自身的能力,用以……用以更好地工作。

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是的,尽管剧情的线性程度相当高,但《深空梦里人》的核心玩法甚至可以说是生存模拟。两条不同的生存属性量表,时时刻刻会给玩家的行动带来压力,加上不少任务都具备倒计时限制,如何规划每个循环的流程、不至于饿死的同时又能推进剧情,成了梦游体必须思考的事项。

好在游戏本身的难度压力设置得不是太大,玩家在过程中也不必过于强调行动的顺序,大多数任务也可以交叉自由完成。即便前期险些饿死/崩溃的玩家,只要不真的一崩到底,总能想出各种打黑工的路子让自己的经济生活重回正轨——再进入到游戏核心的叙事环节中去,面对你真正的对手。

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从更宏观的角度来看,我倒不觉得设计师是真的想让“生活”压垮玩家的游戏进程,更多是在提供一个额外的视角来观察“赛博资本主义世界”。

譬如,在游戏最初的十几个循环里,玩家会面对一个被公司派来缉拿自己的杀手(毕竟梦游体是公司财产)。但直面杀手之后,他反倒想在这单里榨出更多油水,于是便开始敲诈勒索主角——定期为他支付在飞船上消费的账单。

而这个时期,我已经因为努力推进剧情而捉襟见肘:能力还没提升够,工作经常弄出“工伤”还拿不到工钱;健康状况一直在恶化,而稳定剂价格高昂;饭钱更是每天一大开销,往往只能和劳动所得勉强相抵。在这种情况下,我还要努力去应对杀手的勒索,毕竟他手里有枪,而我只是个没搞懂自己身世的可怜梦游体。

活像刚工作的时候交不起房租的自己,是吧。

正是有这些挑战的存在,我才能更深切地去同情这艘飞船上的底层人和流浪者,体会他们反抗的决心,抑或逃离的愿望,而非只看一段轻飘飘的文本,叹息一声“赛博朋克世界观里充满了高科技低生活的压迫!”

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事实上,游戏本身的叙事也与这个主题息息相关。鉴于它几乎是一个纯叙事游戏,我们也就不在这里对需要亲身体验的地方去作过多剧透——但我最认可《深空梦里人》的地方,在于它是一个写“小”的故事。

没有“战舰在猎户座的边缘起火燃烧”,也没有与残暴的亚当•重锤(或者别的什么BOSS)激烈战斗,甚至很难说有所谓的解放和革命,它到头来讲的是一桩又一桩挣扎的故事。

“我开始以为它会像《神经漫游者》,玩完了倒是更像另一本书的科幻版。”向我推荐这款游戏的朋友,曾经这么跟我说。

这本书叫《The Mushroom at the End of the World》,直译过来就是世界尽头的蘑菇,一本以松茸作为线索的人类学专著。

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有中文译本

通关《深空梦里人》之后,我对此深以为然。

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对它产生了些许兴趣的朋友,不妨自己前往Steam购买尝试一番——毕竟这款几乎是“一人役”的独立游戏,目前的国区售价实在是相当便宜,肯定不用玩家多打黑工。

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