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打枪和剧情必须二选一么?为什么我们看不到剧情向FPS游戏了

2022-08-03 来源: 游迅网 原文链接 评论0条

在游戏发展的历程中,总是存在一种无法阻挡的力量,它会将玩家喜爱的、不喜爱的、过去的一切东西摧毁殆尽。但与此同时,又赋予了整个产业链新的生命力,周而复始。游戏的发展历程不过数十年,却已经有无数大小类型在时代的浪潮之下逐渐消亡,这既是时代的进步也是市场的抉择,它由玩家做出选择却又不受控于玩家,当某些东西渐渐被人们所遗忘的时候,它便算是被彻底淘汰了。比如剧情向FPS游戏。

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当然了,这类游戏指的并不完全是像《赛博朋克2077》这样的,人气正如日中天的大作,而是具有出色的单人战役、且以叙事作为主要玩法之一的游戏类型。它们离我们并不遥远,只是就现在而言近两年中却鲜有这一类游戏出现。

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其实只要把时间往回再推个五年,这类游戏还是非常活跃的。尤其像《泰坦陨落2》这样的游戏,虽然其品质被严重低估导致销量并不太好,可本身出色的故事、关卡设计却让一众玩家对其喜爱万分。

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遗憾的是,在重生工作室推出了《APEX英雄》过后,《泰坦陨落》系列的正统续作似乎也越来越遥远了。尤其是在如今的环境下,EA曾明确表示他们将更注重于服务型游戏。换句话说,以单人战役为主体的FPS也不再是他们开发的重点,他们更愿意将精力放在让玩家长期游玩的多人游戏当中。

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这一点,在《战地》系列身上同样有所体现。《战地》与《泰坦陨落》不同,从一开始就是EA旗下最具影响力的FPS品牌。同样的,EA也对该系列寄予厚望,制作组DICE本就因此得天独厚。在早几年的时候,从《叛逆连队》开始到《战地3》、《战地4》以及后来的《战地1》,都有着十分出色的战役剧情。

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可以说,那个时候的《战地》在不考虑多人游戏的前提下,仅仅玩玩单人剧情也算值回票价的。尤其是《战地:硬仗》这部外传性质的作品,游戏整体从最初的国家战争变成了警匪对决,各方面都让它发挥不够出色。唯独没有落下的,就是单人剧情,在这一方面《战地:硬仗》的表现仍是十分出彩的。

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可是到了最新一作中,《战地5》的剧情模式却突然变得十分拉胯。虽然游戏本身水平就遭到了大量玩家的吐槽,可尤其是战役模式却到了聊胜于无的程度。无论是叙事还是关卡设计都让整个战役模式显得非常没意思,再和前作相比较之下再度加深了“是否FPS游戏中的剧情内容不再是制作组着重开发的方向”这一疑问。

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而与《战地》系列争了足足十几年的死对头《使命召唤》,在近几年的几款新作当中,且不论《黑色行动4》干脆直接放弃了单人战役专攻多人模式,后来加入了单人战役的《新现代战争》也只是吃老本的程度。

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往回推十来年的时间,《使命召唤》系列中也曾诞生过无数耳熟能详的角色。《现代战争》系列的普莱斯、肥皂、幽灵等角色即使现在提起也无比经典,当玩家看到141特遣队合照时又总会因其结局的落寞而倍感唏嘘。

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不仅如此,还有《黑色行动》系列中梅森、伍兹、雷泽诺夫等人,也屡屡呈上无比精彩的故事。甚至玩家甘愿在《黑色行动2》中进行无数次的尝试,只是为了得到一个梅森不死的结局。可不知从何时起,这样的游戏体验从《使命召唤》系列中悄然消失了。

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其实就《战地》和《使命召唤》这两个系列来说,他们转变得思路十分明显。线性战役是最需要优秀的关卡设计、剧本、演出效果加持才能做好的游戏类型,可偏偏这一类型无法让玩家长时间进行游戏。也不仅限于FPS,大部分游戏都已经逐渐摒弃了这样吃力不讨好的开发模式。玩家喜欢是一回事,可对于制作组来说这样的开发模式性价比过低。

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甚至可以说,仍然能够存在的《战地》和《使命召唤》也同样是因为市场的选择,尤其是欧美市场对于“车枪球”这三个类型是喜爱非常。开发周期短、玩家活跃度高的多人模式,自然能够成为他们的主要开发方向。即使仍然有不少玩家嚷嚷着希望能够多推出一些剧情FPS,想要《泰坦陨落3》,可对于厂商来说这种精神上的支持过于薄弱,即使是经济上的支持,也不可能让一个玩家买上10份游戏才肯罢休。

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所以,市场的抉择总是非常残酷的,它并不是看玩家有多喜欢、呼声有多大,但也不是完全忽略玩家的意愿,可在利润的选择下,剧情向的RTS终归无法成为厂商的偏爱的类型,而这也就导致了在我们严重,优秀的剧情向RTS变得凤角麟毛。

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